Momotik.ru

Народный проект

Метки: Классификация компьютерных игр для детей, классификация компьютерных игр 4 буквы, классификация компьютерных игр, классификация компьютерных игр шмелев, классификация компьютерных игр для начальной школы.

Часть серии:
Компьютерные игры
п·о·р

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.

Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.

Содержание

Классификация по жанрам

Action

3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»

англ. 3D Shooter

В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).

Есть мнение, что шутер — это не жанр, так как берет за основу концепцию аркад в стиле Virtual Shooting с добавление в нее элементов перемещение в трехмерном пространстве.

В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью изменения кратности или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (Operation Flashpoint: Cold War Crisis), тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.

Шутеры от первого и от третьего лица
англ. First person shooter, FPS; англ. Third person shooter, TPS

В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.

Примеры шутеров от первого лица:

Примеры шутеров от третьего лица:

«Кровавые» шутеры

От англ. gore. Суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающиеся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.

Примеры:

Тактические шутеры

Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.

Примеры:

Файтинги

Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.

Примеры:

Избей их всех

Разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и со множеством противников одновременно.

Примеры:

Слэшер

Игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса, в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия.

Примеры:

Аркада

англ. Arcade

Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.

Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.

Стелс-экшен

англ. Stealth-action

Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.

Примеры:

Симуляторы/Менеджеры

англ. Simulation, Simulator

Технические

Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).

Примеры:

Авиационные

Гоночные

Космические

Железнодорожные

Аркадные

Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад — наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.

Примеры:

Спортивные

англ. Sport game

Другое название — «спортсим» (от англ. sport simulator — симулятор спорта).

Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.

Спортивный менеджер

Спортивный менеджер — разновидность спортивного симулятора. Отличительной особенностью является то, что при симуляции игрок наблюдает непосредственно за игровым процессом и может влиять на ход матча в режиме онлайн, а при менеджменте настройки тактики, стратегии, трансферов и финансовых операций выбираются заранее, и игрок просматривает результаты уже после матча.

В спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной спортивной командой (спортсменом). Задачей играющего становится не только победа в матчах, но и грамотное и успешное управление инфраструктурой своего клуба.

Примеры:

Экономические

англ. Business simulation game

Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.

Примеры:

Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности, например, городом (SimCity), островным государством (Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (Railroad Tycoon) либо выбирать профиль и размера виртуального бизнеса по своему усмотрению (Virtonomics) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или подземелье (Dungeon Keeper).

Стратегии

англ. Strategy

Игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Стратегии по схеме игрового процесса

Стратегии в реальном времени
англ. Real-time strategy, RTS

В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени.

Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (найм солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы.

Примеры:

Пошаговые стратегии
англ. Turn-based strategy, TBS

Пошаговые стратегии  — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования.

Примеры:

Стратегии по масштабу игрового процесса

Варгеймы
англ. Wargame

В варгейме, в отличие от других видов стратегий, игрок не должен создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя.

В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.

Примеры:

Глобальные стратегии
англ. Government simulation game

Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.

Примеры:

Симуляторы бога
англ. God game

Стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» — некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами — ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество.

Примеры:

Приключения, адвенчуры или квесты

англ. Adventure; англ. Quest

Игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Примеры[1]:

Текстовые квесты

Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), все квесты были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая — это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of Hoboken и т. п.)

Пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса, Zork — были текстовыми.

Графические квесты

Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие популярные серии, как Королевский квест, Космический квест, Ларри в выходном костюме.

Головоломки

Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.

Экшн-адвенчуры

Самый популярный на сегодня жанр квестов — это экшн-адвенчуры (англ. action-adventure). Главным образом основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов — предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Resident Evil и другие игры жанра ужасов (которые тоже могут считаться экшн-адвенчурами).

Симулятор свиданий

Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие — к адвенчурам.

Музыкальные игры

В музыкальных играх геймплей строится на взаимодействие игрока с музыкой. Жанр же может быть любой, от головоломок до ритм игр.

Примеры:

Ритмические игры

Поджанр музыкальных игр, который в последнее время набирает огромную популярность, благодаря аркадным автоматам и специальным контролерам, которые часто используются в подобных игр. Но из-за неимения первого и дороговизны второго жанр не распространён в России. Основной идеей является правильно нажатие кнопок показанных на экране под ритм музыки.

Примеры:

Ролевые игры

англ. Role playing game, RPG
Характерные признаки
  • У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков) которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков.
  • Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.
  • Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.
Поджанры
  • action RPG — ролевая игра с шутерной или слэшерной боевой системой, включает в себя сложные квесты и развитую систему прокачки.

Примеры: Mass Effect, Deus Ex, Gothic.

  • Hack'n'Slash RPG — ролевая игра с акцентом на истребление врагов, собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов решения квестов и других задач.

Примеры: Diablo, Dungeon Siege, Titan Quest.

  • true RPG (также просто RPG или CRPG) — ролевая игра с большим количеством диалогов, глубокой ролевой системой, свободой в выборе путей решения различных задач, проработанным миром и сюжетом.

Примеры: Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate, Dragon Age: Origins.

  • JRPG — (Японская РПГ) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а также очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии.

Примеры: Final Fantasy, Dragon Quest.

Тактические RPG

Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много западных и компьютерных тактических ролевых игр.[2]

Примеры:

Примеры консольных тактических RPG:

Головоломки, логические, пазлы

англ. Puzzle

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство.

Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры:

Традиционные и настольные

англ. Traditional; англ. Board

Компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия», серия игр Warhammer.

Примеры:

  • CGoban — интернет-клиент для азиатской настольной игры го (бадук)

Текстовые

Interactive Fiction (дословно — интерактивная литература, IF; текстовые квесты; adventure — «адвенчуры») — жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса — интерфейс с вводом текста с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).

Игры в псевдографике

Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде мозаики, построенная из ASCII-символов.
Примеры:

Классификация по количеству игроков

Одиночные

англ. singleplayer

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские

англ. multiplayer

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету.

Многопользовательские на одном компьютере

англ. Hot Seat, Splitscreen

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.

Многопользовательские оффлайн-игры

Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:

  • Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками.
  • Длительность хода — от нескольких часов до нескольких дней.
  • Игра длится месяцами и годами.

Массовые онлайновые

англ. Massively multiplayer online game; англ. Massively multiplayer online RPG

Массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента) из которых выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые игры.

Примеры (MMORPG):

Классификация по платформам

В России выделяются следующие типы игровых платформ:

На основании количества платформ, на которых работает игра, существует следующее разделение на:

  • Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
  • Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).

Примечания

  1. О квестах вообще и о 20 лучших в частности по мнению издания PC-Games
  2. Rolemancer :: Секреты и приемы хорошего мастера :: Рассуждение о жанре системы
  3. GameDev.ru: Игры (games): компьютерные игры

Ссылки

  • Смысл игровых жанров в журнале «Лучшие компьютерные игры»

Литература

  • Яблоков К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 170—204.

Tags: Классификация компьютерных игр для детей, классификация компьютерных игр 4 буквы, классификация компьютерных игр, классификация компьютерных игр шмелев, классификация компьютерных игр для начальной школы.